O comportamento dos consumidores da geração Y ou geração do milênio no mercado de luxo

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Pessoas da geração do milênio, também chamada de geração Y ou millenium, que entraram no século XXI ainda menores de idade, fazem parte de uma geração que se desenvolveu numa época de profundo avanço tecnológico e que pôde usufruir de boas condições econômicas, facilidade material e ambientes altamente urbanizados, imediatamente após a instauração da virtualidade como sistema de interação social e midiática.

Se a geração X (dos nascidos entre 1965 e 1980) foi concebida como a de transição para o novo mundo tecnológico, a geração do milênio (nascidos entre o 1981 e a metade da década de 1990) já chegou totalmente inserida no contexto tecnológico e têm uma relação complicada com o dinheiro.

Marcados como pessoas que gastam muito em indulgências, como café e cerveja artesanais, por outro lado, há muitos cuja atenção está voltada para cupons de descontos e compras por comparação de preços. Os millenium não se encaixam perfeitamente em uma única caixa quando se trata de gastar, embora, como um todo, a geração continua a sentir os efeitos da profunda recessão global que os acolheu para a força de trabalho.

Essa natureza multifacetada é destacada em um estudo recente da Deloitte sobre os comportamentos de compradores de luxo dos milênios, explorando algumas das maneiras pelas quais eles variam de acordo com o país.

A maneira mais comum em que jovens adultos pesquisam compras de luxo é através de mídias sociais, descobriu a Deloitte. Um em cada cinco usuários de internet de 20 a 30 anos pesquisados ​​em todo o mundo disse que as redes sociais eram a principal ferramenta de pesquisa quando pensavam em uma compra de luxo.

comportamento do consumidor de luxo geração y

Embora as redes sociais fossem líderes, as respostas variavam de país para país. O estudo, que abrangeu os EUA, Reino Unido, Itália e China, descobriu que os sites sociais tiveram um impacto menor entre os entrevistados na China, por exemplo.

Além disso, cinco outras opções foram nomeadas como a principal ferramenta de pesquisa para itens de luxo em pelo menos 10% da base de pesquisa, por exemplo, usando o site de uma marca ou procurando por revistas de moda (citadas por 15,1% e 14,4%, respectivamente).

Essas variações de país para país se estenderam a outras áreas de consideração. Por exemplo, os adultos mais jovens na China e no Reino Unido eram muito mais propensos a dizer que estavam “muito interessados” em itens de luxo, enquanto que os da Itália e dos EUA eram menos propensos a expressar maior interesse.

Da mesma forma, os gatilhos que motivam os “milênios” a fazer compras de luxo diferem entre os mercados. Não surpreendentemente, o gatilho de compra mais comumente citado entre usuários de internet na pesquisa foi um evento iminente, como um casamento ou festa. Mas, novamente, a resposta foi estilhaçada; Pelo menos 10% dos entrevistados mencionaram razões como um grande dia de pagamento ou “quando estou me sentindo um pouco pra baixo”, aí que a compra de luxo dispara.

Quando se trata de onde os milênios compram itens de luxo, mais da metade ainda prefere lojas físicas, enquanto pouco mais de quatro em cada 10 estão online. Esse resultado está um pouco distorcido pelo fato de que aqueles na China estão mais propensos a comprar na loja, provavelmente devido a preocupações persistentes com produtos de luxo falsificados nesse mercado.

Mesmo com a base de pesquisa na China que pesa um pouco o equilíbrio, a pesquisa da Deloitte sugere um papel maior para o mercado digital no mercado de luxo do que o sugerido por outras fontes de dados.

Para comparação, um relatório de abril da Bain & Company e do mercado de luxo Farfetch estimou que o digital representava apenas 8% do total de vendas de luxo em todo o mundo em 2016.

midia preferida para compras de luxo da geração y

Espera-se que essa participação cresça fortemente ao longo dos próximos anos, chegando a 25% até 2025. Ainda assim, está muito longe dos 40,2% dos milênios globais na pesquisa da Deloitte, que dizem preferir comprar itens de luxo digitalmente.

Minha conclusão

Bem, eu sempre costumo fazer um comparativo dos dados e estudos globais e a minha atuação profissional, então, vamos lá.

O conhecimento e relacionamento entre os jovens adultos consumidores de marcas de luxo de Design e Arquitetura via mídias sociais e site das empresas cresce constantemente, isto é fato.

Atendendo ao mercado de luxo desde 2003 na cidade de São Paulo, percebo que os dados dos países aos quais a pesquisa se refere, também refletem localmente no Brasil, especialmente na região sudeste, maior pólo consumidor de marcas luxo.

A surpresa para mim foi de que haverá um salto muito rápido partindo dos 8% de participação da mídia digital de 2017 para  este perfil de comprador, para 25% até 2025.

É bom as marcas de luxo se prepararem para a mobilidade e presença social impactante com o foco no propósito da empresa presente no DNA da marca, além de maior consistência de posicionamento e visão de longo prazo, se não quiserem ficar de fora dessa geração a médio prazo. 

Fonte: E-Marketer

Glossário básico de Marketing Digital

Glossário basicão de apoio para quem nunca ouviu falar de nenhum dos termos abaixo ou para quem esteve em Urano nos últimos 20 anos.
Essência da marca
Essência da marca resume como sua marca se conecta emocionalmente com seus clientes. Considera-se como um ativo intangível.
Posicionamento de marca
Posicionamento é uma estratégia de marketing que visa tornar uma marca a ocupar uma posição distinta, em relação a marcas concorrentes, na mente do cliente. Empresas aplicam esta estratégia também, enfatizando as características distintivas de sua marca (o que é, o que faz e como, etc.) ou podem tentar criar uma imagem adequada (barata ou premium, utilitária ou luxuosa, de nível básico ou high-end, etc) através da publicidade. Uma vez que uma marca está posicionada, é muito difícil para reposicioná-la sem destruir sua credibilidade. É também chamado de posicionamento do produto.
Cross-Channel Marketing
Uso de um canal (por exemplo, mala direta ou internet) de marketing para apoiar ou promover outro canal. (Por exemplo, varejo).
Marketing Digital
A promoção de produtos ou marcas através de uma ou mais formas de mídia eletrônica. Por exemplo, mídias que podem ser usadas como parte da estratégia de marketing digital de uma empresa de publicidade poderiam incluir esforços promocionais feitos através da Internet, mídias sociais, celulares e outdoors eletrônicos, bem como através de canais de rádio e televisão e digital.
Mídia digital
Mídia digital são todos os meios que são codificados em um formato legível por uma máquina ou computador. Mídia digital pode ser criada, visualizaram, distribuída, modificada e preservada em computadores.
Etnografia
Etnografia é o estudo do comportamento humano em seu contexto mais natural e típico. As pesquisas que usam métodos etnográficos têm sido muito utilizadas em Antropologia por cientistas que querem compreender outras culturas. Realmente não é possível pedir às pessoas detalhes sobre a cultura delas porque a cultura é uma construção muito arraigada.
Grupo de foco
Um grupo de foco é uma forma de pesquisa qualitativa, na qual um grupo de pessoas são questionados sobre suas percepções, opiniões, crenças e atitudes em relação a um produto, serviço, conceito, propaganda, ideia ou embalagem. Perguntas são feitas em uma configuração de grupo interativo, onde os participantes são livres para falar com outros membros do grupo.
4 Ps de Marketing
Os 4Ps do Marketing são também chamados de “mix de marketing”. As decisões mais básicas de gestão marketing podem ser classificadas em uma das quatro categorias a seguir, produto, preço, lugar (distribuição) e promoção.
Gamificação
Gamificação é o conceito da aplicação mecânica de jogo e técnicas de design do jogo para engajar e motivar as pessoas a atingirem seus objetivos. Gamificação funcionam como fontestorneiras de saída para os desejos básicos e necessidades dos usuários, impulsos que giram em torno da ideia de Status e realização.
Internet das coisas
A Internet das coisas (IoT) é um cenário em que objetos, animais ou pessoas são fornecidos com identificadores exclusivos e a capacidade de transferir dados através de uma rede sem a necessidade de interação humano-humano ou humano-a-computador. Muito tem evoluído a partir da convergência das tecnologias sem fio, sistemas de microeletromecânicos e a Internet.
KPIs ou Indicadores chave de desempenho
Um indicador chave de desempenho (KPI) é uma métrica de negócios usada para avaliar os fatores que são cruciais para o sucesso de uma organização. Os KPIs diferem por organização; negócios KPIs podem ser receita líquida ou uma métrica de lealdade do cliente, enquanto o governo pode considerar as taxas de desemprego.
Pesquisa primária
Pesquisa primária é a nova pesquisa realizada para responder a questões específicas ou perguntas. Isso pode envolver questionários, inquéritos ou entrevistas com indivíduos ou pequenos grupos. Pesquisa secundária faz uso de informações publicamente disponíveis e previamente pesquisadas para outros fins.
Mídia através de programação
A mídia através de programação engloba uma variedade de tecnologias que automatizam a compra, posicionamento e otimização de inventário da mídia, por sua vez, substituindo métodos baseados em humanos. Neste processo, oferta e procura, parceiros utilizam sistemas automatizados e regras de negócios para colocar anúncios no inventário de mídia eletronicamente alvo. Tem sido sugerido que a mídia através de programação é um fenômeno de rápido crescimento na indústria de publicidade e mídia global.
Dados qualitativos
Propriedades qualitativas são propriedades que são observadas e geralmente não podem ser medidas com um resultado numérico. Elas são contrastados com propriedades quantitativas que têm características numéricas.
Dados quantitativos
Dados quantitativos são dados que podem ser quantificados e verificados e são passíveis de manipulação estatística. Dados quantitativos definem, considerando que descrevem dados qualitativos.
ROI
Retorno sobre o investimento (ROI, em inglês returrn of investiment) é o benefício para o investidor resultante de um investimento de algum recurso. Um ROI elevado significa que os ganhos de investimento comparam favoràvel ao custo de investimento. Como uma medida de desempenho, ROI é usado para avaliar a eficiência de um investimento ou para comparar a eficiência de uma série de investimentos diferentes. Em termos puramente econômicos, é uma maneira de considerar os lucros em relação ao capital investido.
Motor de busca
Um motor de busca da web é um sistema de software que é projetado para procurar informações na World Wide Web. Geralmente, os resultados da pesquisa são apresentados em uma linha de resultados muitas vezes referida como páginas de resultados de motores de busca (SERPs). As informações podem ser uma mistura de páginas da web, imagens e outros tipos de arquivos. Alguns motores de busca também mostra meus dados disponíveis em bancos de dados ou diretórios abertos. Ao contrário dos diretórios web, que são mantidos por editores humanos, os motores de busca também mantém informações em tempo real através da execução de um algoritmo em um rastreador da web.
Segmentação
Segmentação de mercado é uma estratégia de marketing que envolve a divisão de um mercado-alvo amplo em subconjuntos de consumidores, empresas ou países que têm, ou aparenta ter, comum às necessidades, interesses e prioridades, e então projetando e implementando estratégias para orientá-las.
Escuta social
Escuta social é o processo de monitoramento de canais de mídia digital para elaborar uma estratégia que melhor irá influenciar os consumidores. Ter informações de lugares que os consumidores participem nos canais on-line pode ser muito útil. Uma empresa pode usar essas informações para analisar o comportamento do consumidor, determinando a percepção do público de uma empresa e comparando a reputação pública da empresa de seus concorrentes.
Mídias sociais
Mídias sociais são ferramentas mediada por computador que permitem às pessoas criarem, compartilharem ou trocarem informações, ideias, e vídeos em redes e comunidades virtuais. Mídia social é definida como “grupo de aplicativos baseados em Internet construídos sobre os fundamentos ideológicos e tecnológicos da Web 2.0, que permitem a criação e troca de conteúdo gerado pelo usuário.
Pesquisa
Uma pesquisa é uma coleção de amostragem parcial dos fatos, figuras ou opiniões em que foi tomada e usada para se aproximar ou indicar uma coleção completa de uma análise reveladora.
Análise SWOT
Uma análise SWOT (Alternativamente matriz SWOT) é um método de planejamento estruturado usado para avaliar os pontos fortes, fraquezas, oportunidades e ameaças envolvidas em um projeto ou em um negócio. Pode ser realizada uma análise SWOT para um produto, lugar, setor ou pessoa.
Mercado-alvo (target market ou target, apenas)
Um mercado-alvo é um grupo de clientes ao qual um negócio decidiu apontar seus esforços de marketing e, finalmente, seu produto ou serviço. Um mercado-alvo bem definido é o primeiro elemento de uma estratégia de marketing.
UGC
Conteúdo gerado pelo usuário (UGC) é definido como forma de qualquer conteúdo, como blogs, wikis, fóruns de discussão, mensagens, bate-papos, tweets, podcasting, pins, imagens digitais, arquivos de vídeo, áudio e outras formas de mídia que foi criada por usuários de um sistema on-line ou serviço, muitas vezes disponibilizadas através de sites de mídia social.
Web Analytics
Web analytics é a medição, coleta, análise e elaboração de relatórios de dados da web para fins de compreensão e otimizando o uso da web.